Agilität von A-Z
A
Ambiguität (oder Ambivalenz)
beschreibt die Mehrdeutigkeit in der VUKA-Welt (s. Eintrag VUKA-Welt).
ist die fünfte Phasen (Auflösung) aus dem Tuckman-Modell zur Teamentwicklung.
wurde 2001 von einer Gruppe agiler Softwareentwickler formuliert und
beinhaltet 4 Leitsätze, die das Fundament der agilen Entwicklung bilden.
- Individuen und Interaktionen > Prozesse und Werkzeuge
- Funktionale Software > ausführliche Dokumentation
- Zusammenarbeit mit Kunde > Vertragsverhandlungen
- Reagieren auf Veränderung > Befolgung eines Plans
ist eine wertschätzende Befragung und gehört zu den Beteiligungsmethoden, die in agilen Organisationen zur Stärkenanalyse (positive Aspekte/Stärken/Potenziale einer Gruppe identifizieren und stärken) angewandt werden kann.
ist eine Führungsform mit der Kernidee: Sei dir selbst treu! Je glaubhafter eine Führungsperson ist, desto besser lassen sich bspw. Veränderungsprozesse (hin zur Agilität) kommunizieren und umsetzen.
Artifakt
Adaption
Aua Meeting
Atmende Organisation
B
ist eine graphische Darstellung der verbleibenden Arbeit im Hinblick auf die verbleibende Zeit und kommt bspw. in Scrum-Projekten zum Einsatz.
ist ein gutes Beispiel für ein agiles Unternehmen in den Niederlanden (http://www.soziokratie.org/wp-content/uploads/2018/07/buch-soziokratie-holakratie-laloux-2018-zweite-auflage.pdf, S.324).
C
ist ein Sammelbegriff für alle Ansätze, die Individuen, Teams und Organisationen helfen, sich auch auf einen Wandel im Unternehmen vorzubereiten.
ist eine Gruppen-Konversationsübung zum Aufbau ungehemmter Beziehungen zum Selbst und den Anderen, die sich gut für das Teambuilding eignet (z.B. vor Beginn eines Scrum-Projekts). Es ermöglicht eine Verbindung zu der inneren Welt eines anderen Menschen und transformiert so nachhaltig interpersönliche Beziehungen.
Cross-functional
Commitment
Cristalising
D
ist ein täglich, innerhalb des Sprints zu einer festen Uhrzeit stattfindendes Meeting des Scrum-Teams (max. 15 Minuten).
wird vom Scrum-Team festgelegt (falls es dazu nicht schon Vorgaben vom Unternehmen gibt) und dazu verwendet festzustellen, wann die Arbeit an einem Inkrement fertig ist und ein gemeinsames, transparentes Verständnis für “Done” zu gewährleisten.
ist Teil des SCRUM-Teams und besteht aus 3-9 Experten, die selbstorganisierend und interdisziplinär innerhalb eines Sprints an der Fertigstellung eines Inkrements arbeiten.
beschreibt einen iterativen 4-stufigen Zyklus des kontinuierlichen Verbesserungsprozesses, u.a. in der Qualitätssicherung, welches sich aus den englischen Begriffen Plan, Do, Check, Act zusammensetzt. Dieser PDCA-Kreislauf findet sich auch im Scrum-Prozess wieder (s. https://blog.setzwein.com/2009/05/25/der-deming-cycle-und-scrum/).
Design Thinking
De-centering
E
Spontane Herausbildung neuer Eigenschaften oder Strukturen eines Systems infolge des Zusammenspiels seiner Elemente. Auf eine Organisation bezogen: Wenn Mitarbeiter gemeinsam ein neues Arbeitsverständnis definieren und neue Abläufe etablieren, dann ist das Ergebnis mehr als die Summe der Einzelbeiträge, es ist die Potenz aller Meinungen, Einstellungen und Einzelverhalten in dieser Organisationseinheit.
beschreibt im Kontext von Scrum die übergeordnete Vision/Story inklusive aller Anforderungen an ein Produkt, die im folgenden Schritt in Form von User-Stories formuliert und ins Product Backlog aufgenommen werden.
Expressive Arts
F
Die Fisch! Philosophie ( FISH! -Philosophie ), nach dem Vorbild des Pike Place Fish Market, ist eine Technik, die darauf abzielt, glückliche Menschen am Arbeitsplatz hervorzubringen.
5- teilige Organisationsstruktur selbstorganisierter Teams. Fördert Bereitschaft zur Teamarbeit und Initialisiert Gruppen-Rhythmus. Bestehend aus:
- Erwünscher Output (“Was soll am Ende der Zusammenarbeit als konkretes Resultat vorliegen?”)
- Sinn & Zweck des Outputs (“Welchen Sinn & Zweck haben beabsichtigte Resultate für verschiedene Zielgruppen?”)
- Relevanter Input (“Welches Material & Informationen sind für unser Meeting von Bedeutung?”)
- Resourcen, Potenzial (“Welche Resourcen stehen zur Verfügung um das Ziel zu erreichen?”)
- Prozess (“Wie soll der gemeinsame Arbeitsprozess gestaltet werden?”)
Fragezone
Feeling into
G
Grundlagen der Beobachtung und Arbeit von Gruppen und Teams (7 Thesen)
von Alexander Exner (A. Exner (2008) Die T-Gruppe - ein Schöpfungsprozess. In: Heintel, P. (eds) betrifft: TEAM. VS Verlag für Sozialwissenschaften).
- Soziale Systeme lassen sich nicht beherrschen, man kann nur Impulse setzen.
- Es gibt keine objektive Wahrheit.
- Beobachtung wird durch Dialog wahr.
- Es geht nicht um die Unterscheidung gut/schlecht, sondern funktional/dysfunktional.
- Es geht nicht um Ursache-Wirkung-Mechanismen, sondern um Wechselwirkungen (systemisch).
- Auf das Ganze achten.
- Die Struktur: Beobachten - Hypothesen bilden - Handeln, nach dem was sich bewährt hat.
beschreibt sowohl ein Phänomen (tritt bei wiederholten sozialen Interaktionen innerhalb v. Gruppen auf), eine Methode (die gruppendynamische Vorgänge beeinflusst und erfahrbar macht) als auch eine wissenschaftliche Disziplin (die diese Muster und Methoden erforscht).
Gruppen und Teams bilden die zentralen Einheiten in agilen Organisationen (vgl. 1. Leitsatz des agilen Manifests: Individuen/Interaktionen > Prozesse/Werkzeuge).
GRPI-Modell
H
ist eine der agilen Organisationsformen in der Transparenz und Partizipation auf allen Ebenen erwünscht ist. Dies soll durch das zentrale Regelwerk, die ‘Holokratie-Verfassung’ ermöglicht werden.
ist eine Kombination von agilen Methoden und Elementen des klassischen Projektmanagements.
In der Praxis wird meist bimodales, selektives, adaptives und multimodals Projektmanagement voneinander unterschieden, aber auch andere Mischformen sind denkbar, z.B. agil und agil oder klassisch und klassisch.
Harte Realitäten
I
ist ein Element in der agilen Softwareentwicklung. In Scrum bspw. ist ein Inkrement das erwartete, potenziell lieferfähige Ergebnis eines Sprints.
beschreibt allgemein einen Prozess mehrfachen Wiederholens gleicher oder ähnlicher Handlungen zur Annäherung an eine Lösung oder ein bestimmtes Ziel. Iteratives Arbeiten (vgl. Sprint) ist im Scrum Framework ein grundlegendes Prinzip.
Inspektion
Impediments
J
ist ein kundenzentriertes Framework. Dabei wird davon ausgegangen, dass Kunden ein Produkt „anheuern“, um einen „Job“ im Sinne einer Aufgabe erledigt zu bekommen. Will man für Kunden einen Nutzen stiften, muss man diese Aufgaben erkennen. Dabei geht es dann nicht nur um funktionale Anforderungen, sondern auch um soziale oder emotionale Aufgabenstellungen der Kunden.
JIRA
JIRA ist (neben Confluence) eine Softwareanwendung von Atlassian zum operativen Projekt- und Aufgabenmanagement. Sie dient zur Erfassung von Anforderungen, Kennzeichnung des aktuellen Status von Aufgaben und Fehlerbehebungen. Atlassian selbst bezeichnet JIRA als Unterstützung für “alle agilen Projektmanagementmethoden für die Softwareentwicklung” (siehe: https://de.atlassian.com/software/jira/agile).
K
ist eine agile Methode für evolutionäres Change Management. Das bedeutet, dass der bestehende Prozess in kleinen Schritten (evolutionär) verbessert wird. Indem viele kleine Änderungen durchgeführt werden (anstatt einer großen), wird das Risiko für jede einzelne Maßnahme reduziert.
kommt aus dem Japanischen, setzt sich zusammen aus Kai = Veränderung, Wandel und Zen = zum Besseren. Damit ist die permanente Verbesserung von Tätigkeiten, Abläufen, Verfahren oder Produkten durch alle Mitarbeiter eines Unternehmens gemeint. (5 S Prinzip)
Komplexitätstheorien
Konstruktivismus
Kompetenzdiagnostik
KVP
L
beschreibt in seinem Buch “Reinventing Organizations” eine grundlegend neue Form von integraler Organisation. Inspiriert von der integralen Theorie von Ken Wilbers definierte er seine wesentlichen Prinzipien für eine neue agile Organisation: Selbstorganisation, Ganzheitlichkeit sowie evolutionärer Sinn.
bezeichnet die Gesamtheit der Denkprinzipien, Methoden und Verfahrensweisen zur effizienten Gestaltung der gesamten Wertschöpfungskette industrieller Güter.
M
beschreibt die gewohnheitsmäßige Denkweise, geistige Haltung und Mentalität eines Menschen, welche seine Interpretation und Reaktionsweise in verschiedenen Situationen bestimmen. Bei der Transformation vom klassischen zum agilen Projektmanagement ist das Mindset, d.h. die Offenheit für neue Methoden eine Grundvoraussetzung.
MVP - Minimal Viable Product Als MVP wird ein Produkt erst einmal mit minimalen Anforderungen und Eigenschaften entwickelt. Dann wird es schnell mit den nötigsten Funktionen erstellt, was es handhabbar und fassbar macht und bei Bedarf weiterentwickelt und vervollständigt. Dies spart Zeit, Arbeit und Geld bei minimiertem Risiko.
Agile Metriken helfen agilen Entwicklungsteams und deren Management dabei, den Entwicklungsprozess zu messen und die Produktivität, die Arbeitsqualität, die Vorhersehbarkeit und den Gesundheitszustand des Teams und der zu entwickelnden Produkte zu messen. Ein Hauptaugenmerk agiler Metriken liegt auf der Wertschöpfung für Kunden. Anstatt zu messen, was oder wieviel wir tun, messen wir, wie sich dies auf einen Kunden auswirkt.
Es gibt drei wichtige Familien agiler Metriken: Lean-Metriken, Kanban-Metriken und Scrum-Metriken.
N
Das Pflegen und Nutzen von persönlichen und beruflichen Beziehungen zum Zwecke der eigenen Karriere oder des geschäftlichen Erfolges, um sich wechselseitig zu unterstützen und/oder auch zu kooperieren.
Norming
Ist die dritte Phase (Regelungs-/Organisationsphase) aus dem Tuckman-Modell zur Teamentwicklung.
Negativresonanz
O
ist eine Methode der Großgruppenmoderation zur Strukturierung von Konferenzen. Sie eignet sich für Gruppen von etwa 20 bis 2000 Teilnehmern.
Unter Organisation 4.0 werden Formen des Organisierens verstanden, wie sie im Rahmen von Digitalisierung und Industrie 4.0 Anwendung finden. In dieser Arbeitswelt nehmen Aspekte wie Selbstorganisation, Flexibilität und Agilität eine immer größer werdende Rolle ein.
Organisationsformen ( i.d. Agilität)
P
Performing
ist die vierte Phase ( Integration) aus dem Tuckman-Modell zur Teamentwicklung.
ist die einzige Person im Scrum-Team, die für das Management des Product-Backlogs verantwortlich ist und die Maximierung Produktwertes aus entstehender Arbeit des Developing Teams verantwortet..
Projektmanagement
Presencing
Product Backlog
Problemzone
Prototyping
Partizipation
Q
Qualiitätsmanagement (i.d. Agilität): Qualität ist ein wesentlicher Bestandteil eines agilen Projektmanagements. Alle 12 agilen Prinzipien fördern direkt oder indirekt die Qualität.
Agile Ansätze fördern die Qualität sowohl im Sinne einer ordnungsgemäßen Funktion der Produkte als auch im Sinne der Bedürfnisse der Projektbeteiligten.
Ein weiterer Unterschied zur Qualität agiler Projekte sind die zahlreichen Qualitäts-Feedback-Schleifen während eines Projekts. Das Entwicklungsteam kann dieses Feedback sofort in das Produkt einfließen lassen und so die Produktqualität regelmäßig steigern und Risiken minimieren.
R
Ist ein Meeting von maximal 3 Stunden ( bei einmonatiger Sprintlänge) , welches vom Scrum- Team nach dem Sprint Review und vor dem nächsten Sprint Planning stattfindet, um sich selbst zu überprüfen und einen Verbesserungsplan für den nächsten Sprint zu erstellen.
Ist ein Meeting von maximal 4 Stunden ( bei einmonatiger Sprintlänge), welches am Ende eines Sprints zwischen dem Scrum-Team und den Stakeholdern stattfindet, um das Inkrement zu überprüfen und ggf. Anpassungen an das Product Backlog vorzunehmen.
Riemann/Thomann Modell
Refinement
Reflexion
Rahmenwerk
S
Der Scrum Master ist verantwortlich dafür, dass alle (innerhalb und außerhalb des Scrum Teams) die Theorie, Praxis, Regeln und Werte hinter Scrum verstehen. Er ist eine dienende Führungskraft (in engl. servant-leader) für das Scrum Team und hilft den Output des Scrum Teams zu maximieren, indem er dafür sorgt, dass die Scrum Regeln eingehalten werden und er Störungen behebt.
Geht davon aus, dass Menschen unter drängendsten Umständen fähig seien, ihre Umwelt durch neue konzeptionelle Modelle so zu gestalten, dass (alle) neu entstandenen Probleme bewältigt werden können. Umgekehrt beeinflusst die sich wandelnde natürliche und gesellschaftliche Umwelt diese "Modelle", die als allgemeines Lebensgefühl oder grundlegende Weltanschauung in den Köpfen der Menschen existieren. Nach der Idee der Spiral Dynamics schließt jedes dieser neuen Modelle alle vorherigen Modelle ein.
Die Theorie der Spiral Dynamics enthält viele Parallelen zur allgemeinen Verständnistheorie von Maslow. Neben der internationalen Vermarktung des gleichnamigen Buches wird diese Theorie für die Analyse kultureller Entwicklung insbesondere in Konfliktregionen und für die politische Entscheidungsfindung verwendet. Die Realität und die Probleme zu lösen sind nicht linear, sondern eher vielfältig und überlappend (wie das Spiral Dynamics Modell).
Servant leadership
Self organizing
Spring planning
Sprint backlog
S.M.A.R.T
Syncronizität
Sensitizing
Symptomträger
Sharepoint
T
Um das Gelingen agiler Transformationen besser erklärbar zu machen, haben Pioneers Trafo-Modell (Trademark) entwickelt. Es wurden sechs Dimensionen identifiziert, innerhalb derer Unternehmen die agile Transformation angehen müssen, um sich von klassischen zu agilen Unternehmen zu entwickeln.
Erste Dimension: Agilen Zielbilds des Unternehmens
Zweite Dimension: Kundenorientierten Organisationsstruktur
Dritte Dimension: Iterativer Prozesslandschaften
Vierte Dimension: Führung
Fünfte Dimension: HR
Sechste Dimension: Unternehmenskultur
Die Farbe “Teal” (Türkis oder Petrol) steht am aktuellen Ende der systematischen Farbcodierung der Theorie “Spiral Dynamics”. Diese Theorie wurde von Frederic Laloux aufgegriffen und seitdem steht der Begriff “Teal-Organization” für die Bezeichnung fortschrittlicher Organisationen, die sich auf der integral evolutionären Stufe von Laloux’s Weltbildmodells befinden und nach einem höheren Sinn streben.. Diese Organisationen sind komplexe adaptive Systeme, die sich durch die Anwendung agiler Arbeitsmethoden sowie Selbstorganisation und Selbstmanagement charakterisieren.
Treiber d. Agilität
Teambuilding/-entwicklung
Timeboxing
Tuckman
Trello
Therapieformat
TZI
U
U-modell/Theorie (von Otto Scharmer)
Otto Scharmer beschreibt 5 Ebenen der Veränderung und 7 Erkenntnisräume auf dem Weg der Veränderung durch das ‘U’ :
- Runterladen - von Mustern der Vergangenheit
- Hinsehen - die Realität mit frischem Blick betrachten
- Hinspüren - eintauchen und die Situation aus dem Ganzen heraus betrachten
- Anwesend werden - sich mit dem Quellort (inneren Ort der Stille) verbinden
- Verdichten - der Vision und Intention
- Erproben - des Neuen in Prototypen
- Das Neue praktisch anwenden - durch Alltagspraktiken in Form bringen
Z.B. bei der Einführung von agilen Methoden im Unternehmenskontext (Transformation der Arbeitsweisen) ist wichtig zu beachten, dass jeder Mensch diese 7 Phasen und 5 Ebenen durchlaufen muss.
Die User Story (“Anwendererzählung”) ist eine kurze und prägnante Beschreibung der Anforderungen, entstanden im Rahmen agiler Softwareentwicklungen. Eine mögliche Vorlage dazu lautet:
"Als <Rolle> möchte ich <Ziel/Wunsch>, um <Nutzen>"
V
Voice of judgement
(Vorurteile und Schubladen)
wird im/der U-modell/Theorie (Otto Scharmer) in der 2. Phase (Hinsehen) als übergeordneter Gedanke und kognitives Schema beschrieben, welches man hinter sich lassen muss, um Offenheit zu gewährleisten.
VUKA-Welt
ist ein Akronym, das sich von den englischen Begriffen ‘volatility’ (Unbeständigkeit), ‘uncertainty’ (Unsicherheit), ‘complexity’ (Komplexität) und ‘ambiguity’ (Mehrdeutigkeit) herleiten lässt. Es beschreibt den Zustand der aktuellen Arbeitswelt (z.B. Rahmenbedingungen einer Organisation).
- Volatilität - Ausmaß von Schwankungen innerhalb einer kurzen Zeitspanne
- Unsicherheit - mangelnde Kenntnis erschwert Planung
- Komplexität - es gibt keine einfache, lineare Ursache-Wirkungskette
- Mehrdeutigkeit - ein Sachverhalt kann für Beteiligte unterschiedliche Bedeutungen haben
Voice of fear
Voice of cynicism/
V.A.K.O.G Fragen
W
Ist eine Workshop-Methode für Gruppen ab 12 - 2000 Personen, um verschiedene Sicht- und Herangehensweisen über ein Thema voneinander kennenzulernen und zusammenzuführen. Ziel ist, mit passenden Fragen einen konstruktiven Austausch zu schaffen, alle Beteiligten zu Wort kommen zu lassen und dadurch die Bereitschaft für Veränderungsprozesse in deren Sinne zu erwecken.
Ist eine Kreativitätstechnik für Einzelpersonen als auch Gruppen, die auf dem Konzept des Rollenspiels basiert und auf die Betrachtung eines Problems aus unterschiedlichen Perspektiven zielt. Die Teilnehmenden werden durch die Technik gezwungen, einen Sachverhalt entgegen seiner üblichen Sichtweise und aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.
WOL
Wicked Problems
Wilbert, K.
WIP
Weiche Realitäten
X
X
als Abkürzung für “Exponential”. Eine exponentielle Organisation (Exponential Organization, ExO) ist eine Organisation, deren Auswirkung (oder Output) im Vergleich zu ihren Mitbewerbern unverhältnismäßig groß (min. 10x) ist. Hierfür werden neue Organisationsformen und exponentielle Technologien genutzt (Quelle: Buch “Exponential Organizations” von Salim Ismail und Yuri van Geest - Singularity University).
eXtreme programming (XP)
ist eine agile Methode mit einem starken Fokus auf technischen Programming (IT) Entwicklungstechniken. XP soll die Softwarequalität und Reaktionsfähigkeit auf sich ändernde Kundenanforderungen verbessern. Dem Kunden bietet XP, gerade durch seine kurzen Entwicklungszyklen, jederzeit die Möglichkeit, steuernd auf das Projekt einzuwirken.
Y
Generation-Y
bezeichnet die Generation, die im Zeitraum der frühen 80er bis späten 90er Jahre geboren wurde. Das “Y” bezieht sich auf why, was die Neigung alles ständig hinterfragen zu müssen charakterisieren soll. Sie ist die erste Generation, die nativ mit dem Internet und mobiler Informationstechnologie aufgewachsen ist. Ein starker Freiheitsdrang und ein Streben nach Nachhaltigkeit sind charakteristisch für sie. Somit ist diese Generation inhärent bestens auf Agilität eingestellt.
Z
Zeitmanagement
bedeutet in der Agilität, sich in kleinen Zeiteinheiten (z.B., Sprints), welche der Erledigung von dringenden und wichtigen Aufgaben gewidmet sind, zu organisieren. Später anfallende Aufgaben werden dann eingeplant, wenn neue Informationen eingehen oder neue Umstände eintreten.
Zeitmanagement
Zeit stellt eine der zentralen Steuerungsgrößen des Projektmanagements dar.
Agiles Zeitmanagement bedeutet, sich in kleinen Zeiteinheiten, sog. Sprints, welche der Erledigung von dringenden und wichtigen Aufgaben gewidmet werden, zu organisieren.
Später anfallende Aufgaben werden dann geordnet, wenn neue Informationen eingehen oder neue Umstände eintreten.